Erlebe das Mittelalter und den Mittelaltermarkt live mit Kramer Zunft und Kurtzweyl    
 
Babenhausen den 30.9./1.10. und 3.10. 2006
Mittelaltermarkt in Babenhausen
Kulturprogram  


PDF

Anfahrtsplan

 
Mittelaltermarkt in Babenhausen den 30.9./1.10. und 3.10. 2006

Der König der Spielleut hat allerlei Vaganten und Spielleut aus allen Himmelsrichtungen herbeigerufen, um eine Sage lebendig werden zu lassen. Einst soll Siegfried, des Frankenfürsten Sohn, einem übermächtigen Drachen garselbst den letzten Lebenshauch aus seinen brandroten Nüstern getrieben und durch seine Tat eine Jungfrau, die dem Drachenungetüm geopfert werden sollte, vor dem sicheren Tod errettet haben.

 

  Angelockt durch diese frohe Kunde haben sich Krämer, Hökerer, fahrende Handwerker und Tavernenwirte eingefunden, um ihre Waren anzupreisen und jenem Spektakulum beizuwohnen.
  kringel

Ad Exemplum seyen Euch genennet:
 

Satolstelamanderfanz
Vier Spielleut, wie sie im Buche stehen, lassen Eure Ohren dröhnen und die Augen übergehen. Nit nur mit Sackpfeifen und Trummeln, auch mit feinstem Gesang verstehen sie es, das Volk zu begeistern und mitzureißen

Fadenreych
Die Fadenpuppen weiß er so trefflich zu führen, als hätte er den hülzernen Wesen Leben eingehaucht. Wenn er, zum Exempel, die Mär von dem verlorenen Drachenfeuer zum Besten gibt, kann sich niemand, ob groß, ob klein seinem Zauber entziehen.

Die Nachtigal vom Nekarthal
Gar minnigliche Weisen weiß er zum Besten zu geben und rührt damit so mancher Jungfrau Herze, aber er weiß auch die „Actualitas“ geschickt in Reime zu kleiden und sie mit altbekannter Melodey zu Gehör zu bringen.

Duo Confusi
Ein Ruf hallt durch die Gassen: „die Gaukler sind in der Stadt!“ Doch wahre Tausendkünste sind`s, die Euch vor Augen treten. Staunenswert wie sie jedwede Gerätschaft durch die Lüfte gleiten lassen als hätten sie kein Gewicht. Aber auch das Feuer haben sie in ihrer Macht als wären sie Belzebub`s Spießgesellen.

Die Badischen Schwertspieler
Wo viel Volk`s aber auch Gelichter zusammen kommt, wer könnt da besser für die rechte Ordo sorgen als jene hohen Herren, die allhier ihr Lager aufgeschlagen haben. Doch nit nur das, wer sie bei ihren Exercitien beobachten durfte weiß, warum man von Kampfeslust spricht.

Kinderritterturnier
Beim Ritterturnier messen sich die Kindlein in einem Wettkampf. Es geht um Geschick, Schnelligkeit und Ausdauer. Wenn sie, gut gerüstet, von ihrem Gefolge lauthals angespornt ihre Aufgaben gelöst haben, winkt ihnen die Aufnahme in den Ritterstand.

kringel

 

Samstag, den 30. des Septembris Anno Domini 2006

11.00 h Langsam wird es lebendig.
Das bunt zusammengewürfelte Volk erwacht. Da und dort findet man sich zum
gemeinsamen Morgenmahl. Die Garbräter, Bäckerinnen, Köche und all die anderen
beginnen mit ihren Vorbereitungen. Unter Rumpeln, fröhlichen Grüßen aber auch mancher
Anfeindung werden die letzten Karren herbeigezogen. Doch nach manchem Hin und Her,
finden auch sie einen Platz, um ihrem Gewerbe nachzugehen.

11.30 h Die Gestattung
Der hohe Magistrat trifft ein und sieht -begleitet vom Spielmannskönig- nach dem
Rechten, um daraufhin beruhigt die Eröffnungsrede zu halten.

12.00 h Satolstelamanderfanz
Dumpf dröhnt die Donnertrummel, wenn jene ihr Weisen zum Besten geben.

13.00 h Kinderritterturnier
Niemand weiß vorher, wer in den Stand der Ritter geschlagen wird.

14.00 h Duo Confusi
So manches Gaukelstück wird Euch hier vor Augen geführt.

15.00 h Fadenreych
Anrührende Märlein werden für die Kindlein zum Besten gegeben.

16.00 h Jungfrauenauswahl
Alljährlich muß eine Jungfrau geopfert werden, um den Drachen zufrieden zu stimmen.
Still und mutig wird die Auserwählte von dannen geführt, während alle anderen
ausgelassen feiern und tanzen. Sollte wiederum das Schicksal zuschlagen ? Doch mit
einem Male teilt sich die Menschenmasse und ein weißes Pferd samt Reiter bahnt sich
seinen Weg.

17.00 h Duo Confusi
Jedweder Gegenstand fliegt durch die Luft.

17.45 h Fadenreych
Lässt die hülzernen Puppen aufspielen

18.15 h Satolstelamanderfanz
Auf dass Euch Eure Augen und Ohren übergehen werden

19.00 h Die Nachtigal vom Nekarthal
Gar trefflich weiß er die Instrumenta zu tractieren.


19.30 h Der Drachenkampf
An der Bühnenmitte angebunden wartet die Auserwählte auf das Ungeheuer. Alle Gaukler
und Spielleut und viel gaffend Volk haben sich ebenso dort eingefunden und geben noch
einmal ihre besten Stücklein zum Besten. Mit großem Getöse taucht der Drache auf und
alle verstecken sich voller Furcht. Doch just in jenem Moment, als sich der Drache der
Auserwählten zuwendet, stellt sich Siegfried dem Kampfe.

21.00 h Ein Fanfarensignum beendet den Tag

 

 

Sonntag, den 1. des Octobris
Anno Domini 2006

11.00 h Händler und Handwerker
Öffnen mit allerhöchster Genehmigung die Stände und gehen, obschon es der Tag des
Herrn ist, ihrem Gewerbe nach.

11.15 h Ein Fanfarensignum erschallt über den Plan.
In officalitas wird der Markttag eröffnet


11.45 h Satolstelamanderfanz
Gar meisterlich verstehen sie es, ihre Instrumenta und Eure Ohren zum Klingen zu
bringen.


12.30 h Fadenreych

Spielt eine Mär für die Kindlein an den Stätten.


13.00 h Die Nachtigal vom Nekarthal

So weiß er seine Melodeyen in Reime zu kleiden.


13.30 h Kinderritterturnier

Wahre Ritterschaft wird hier erlangt. Die Kindlein haben ihren Spaß daran.


14.30 h Die Stelzengestalten

Zween an der Zahl werden über den Plan geführt und ein jeder ist gespannt, was jene tun,
wenn sie sich begegnen


16.00 h Duo Confusi

Die Gaukler ziehen über den Plan.
Zur allgemeinen Kurtzweyl und dem Volke zum Schrecken


17.00 h Tanz der Marktleut und Vaganten

Der Spielmannskönig ruft all jene herbei, die das Tanzbein zu schwingen gedenken und so
manch ein lustiger Kreis wird geschlossen.


18.00 h Die Badischen Schwertspieler

Wenn sie ihre Exercitien betreiben, weiß man, warum man von Kampfeslust spricht.


18.30 h Der Drachenkampf

An der Bühnenmitte angebunden wartet die Auserwählte auf das Ungeheuer. Alle Gaukler und Spielleut und viel gaffend Volk haben sich ebenso dort eingefunden. Mit großem Getöse taucht der Drache auf und alle verstecken sich voller Furcht. Doch just in jenem Moment, als sich der Drache der Auserwählten zuwendet, stellt sich Siegfried dem Kampfe.

19.00 h Ein Fanfarensignal beendet den Tag

 

 


Dienstag, den 3. des Octobris Anno Domini 2006

11.00 h Ein Fanfarensignum erschallt
Auch am Tag des Herrn scheucht man die letzten Schläfer von der Strohschütte und
mit allerhöchster Genehmigung öffnen die Stände.

11.30 h Böses Erwachen
Jacob hat am Vorabend die Hochzeitsschuhe seiner Braut für einige Krüge Gerstensaft
versetzt. Um den Zorn von seiner Liebsten zu beruhigen, macht er sich auf den Weg.
Wo soll er nur seine Suche beginnen?

12.00 h Satolstelamanderfanz
Gar meisterlich verstehen sie es, ihre Instrumenta und Eure Ohren zum Klingen zu bringen.

12.30 h Fadenreych
Diese hülzernen Puppen erzählen so manche Mär vom kleinen wilden Tier und schönen
Prinzessinnen.

12.45 h Die Nachtigal vom Neckarthal
So manche Historie gibt er zum Besten.

13.30h Das Kinderritterturnier
Wildes Getrappel schallt über den Plan, wenn die Kindlein sich messen. Viele Exercitien
wollen bestanden seyn, ehe sich die Kindlein vor der Obrigkeit verneigen, um in den
Ritterstand erhoben zu werden.

14.00 h Duo Confusi
Allerley Allotria werden Euch hier vor Augen geführt.

15.00 h Der Bräutigam am Pranger
Um die wiedergefundenen Hochzeitsschuhe beim Weynschenk gegen Silberlinge
einzulösen, die er nicht besitzt, schlüpft Jacob in das Gewand eines Bettlers. Doch eh
der Betrug auffliegt, wird Jacob mit einem Knebel im Mund in den Pranger gesteckt.

15.30 h Die Badischen Schwertspieler
Staunend mag das gemeine Volk sehen, wie die hohen Herren ihre Exercitien betreiben.

16.30 h Die Vagantenhochzeit
Im Jubelzug, geleitet vom Spielmannskönig, vorbei an den Ständen, aus denen lauter
Freudenlärm ertönt und auch so manches Korn geworfen wird, begibt man sich zum
Schmied, der unter lauten Jubelrufen das Paar für den Bund der Ehe zusammenschmiedet.

17.00 h Der Brauttanz
Auf Wunsch der Braut begibt man sich zum Tanzplatz. Die Musikanten spielen auf, bis
der Reigen immer wilder wird und schließlich die Braut den Jungfernkranz in die Lüfte
wirft. Die Jungfer, die ihn fängt, soll als nächste den Bund der Ehe schließen.


18.30 h Zur Feier des Tages
An der Bühnenmitten geben die Spielleut und Gaukler so manche Probe ihrer Kunst.
Begleitet von guten Wünschen zieht das jung vermählte Paar nun von dannen, ein
makelloses Laken wird ihnen nachgeworfen.

19.00 h Der Nachtwächter beendet den Tag




Da das Mittelalterliche Lager der Spiel- und Handwerksleut
durch viele spontane Aktionen lebt, kann es bei diesem Programm
zu einzelnen, zeitlichen Verschiebungen kommen.


kringel