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Satolstelamanderfanz
Vier Spielleut, wie sie im Buche stehen, lassen Eure Ohren dröhnen
und die Augen übergehen. Nit nur mit Sackpfeifen und Trummeln,
auch mit feinstem Gesang verstehen sie es, das Volk zu begeistern und
mitzureißen
Fadenreych
Die Fadenpuppen weiß er so trefflich zu führen, als hätte
er den hülzernen Wesen Leben eingehaucht. Wenn er, zum Exempel,
die Mär von dem verlorenen Drachenfeuer zum Besten gibt, kann
sich niemand, ob groß, ob klein seinem Zauber entziehen.
Die Nachtigal vom Nekarthal
Gar minnigliche Weisen weiß er zum Besten zu geben und rührt
damit so mancher Jungfrau Herze, aber er weiß auch die „Actualitas“ geschickt
in Reime zu kleiden und sie mit altbekannter Melodey zu Gehör
zu bringen.
Duo Confusi
Ein Ruf hallt durch die Gassen: „die Gaukler sind in der Stadt!“ Doch
wahre Tausendkünste sind`s, die Euch vor Augen treten. Staunenswert
wie sie jedwede Gerätschaft durch die Lüfte gleiten lassen
als hätten sie kein Gewicht. Aber auch das Feuer haben sie in
ihrer Macht als wären sie Belzebub`s Spießgesellen.
Die Badischen Schwertspieler
Wo viel Volk`s aber auch Gelichter zusammen kommt, wer könnt
da besser für die rechte Ordo sorgen als jene hohen Herren,
die allhier ihr Lager aufgeschlagen haben. Doch nit nur das, wer
sie bei ihren Exercitien beobachten durfte weiß, warum man
von Kampfeslust spricht.
Kinderritterturnier
Beim Ritterturnier messen sich die Kindlein in einem Wettkampf. Es
geht um Geschick, Schnelligkeit und Ausdauer. Wenn sie, gut gerüstet,
von ihrem Gefolge lauthals angespornt ihre Aufgaben gelöst
haben, winkt ihnen die Aufnahme in den Ritterstand.

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Samstag,
den 30. des Septembris Anno Domini 2006
11.00 h Langsam wird es lebendig.
Das bunt zusammengewürfelte Volk erwacht. Da und dort findet man sich
zum
gemeinsamen Morgenmahl. Die Garbräter, Bäckerinnen, Köche und
all die anderen
beginnen mit ihren Vorbereitungen. Unter Rumpeln, fröhlichen Grüßen
aber auch mancher
Anfeindung werden die letzten Karren herbeigezogen. Doch nach manchem Hin und
Her,
finden auch sie einen Platz, um ihrem Gewerbe nachzugehen.
11.30 h Die Gestattung
Der hohe Magistrat trifft ein und sieht -begleitet vom Spielmannskönig-
nach dem
Rechten, um daraufhin beruhigt die Eröffnungsrede zu halten.
12.00 h Satolstelamanderfanz
Dumpf dröhnt die Donnertrummel, wenn jene ihr Weisen zum Besten geben.
13.00 h Kinderritterturnier
Niemand weiß vorher, wer in den Stand der Ritter geschlagen wird.
14.00 h Duo Confusi
So manches Gaukelstück wird Euch hier vor Augen geführt.
15.00 h Fadenreych
Anrührende Märlein werden für die Kindlein zum Besten gegeben.
16.00 h Jungfrauenauswahl
Alljährlich muß eine Jungfrau geopfert werden, um den Drachen zufrieden
zu stimmen.
Still und mutig wird die Auserwählte von dannen geführt, während
alle anderen
ausgelassen feiern und tanzen. Sollte wiederum das Schicksal zuschlagen ? Doch
mit
einem Male teilt sich die Menschenmasse und ein weißes Pferd samt Reiter
bahnt sich
seinen Weg.
17.00 h Duo Confusi
Jedweder Gegenstand fliegt durch die Luft.
17.45 h Fadenreych
Lässt die hülzernen Puppen aufspielen
18.15 h Satolstelamanderfanz
Auf dass Euch Eure Augen und Ohren übergehen werden
19.00 h Die Nachtigal vom Nekarthal
Gar trefflich weiß er die Instrumenta zu tractieren.
19.30 h Der Drachenkampf
An der Bühnenmitte angebunden wartet die Auserwählte auf
das Ungeheuer. Alle Gaukler
und Spielleut und viel gaffend Volk haben sich ebenso dort eingefunden und
geben noch
einmal ihre besten Stücklein zum Besten. Mit großem Getöse
taucht der Drache auf und
alle verstecken sich voller Furcht. Doch just in jenem Moment, als sich der
Drache der
Auserwählten zuwendet, stellt sich Siegfried dem Kampfe.
21.00 h Ein Fanfarensignum beendet den Tag
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Sonntag, den 1. des Octobris
Anno Domini 2006
11.00 h Händler
und Handwerker
Öffnen mit allerhöchster Genehmigung die Stände und gehen, obschon
es der Tag des
Herrn ist, ihrem Gewerbe nach.
11.15 h Ein Fanfarensignum
erschallt über
den Plan.
In officalitas wird der Markttag eröffnet
11.45 h Satolstelamanderfanz
Gar meisterlich verstehen sie es, ihre Instrumenta und Eure Ohren zum Klingen
zu
bringen.
12.30 h Fadenreych
Spielt eine Mär für die Kindlein an den Stätten.
13.00 h Die Nachtigal vom Nekarthal
So weiß er seine Melodeyen in Reime zu kleiden.
13.30 h Kinderritterturnier
Wahre Ritterschaft wird hier erlangt. Die Kindlein haben ihren Spaß daran.
14.30 h Die Stelzengestalten
Zween an der Zahl werden über den Plan geführt und ein jeder ist
gespannt, was jene tun,
wenn sie sich begegnen
16.00 h Duo Confusi
Die Gaukler ziehen über den Plan.
Zur allgemeinen Kurtzweyl und dem Volke
zum
Schrecken
17.00 h Tanz der Marktleut und Vaganten
Der Spielmannskönig ruft all jene herbei, die das Tanzbein zu schwingen
gedenken und so
manch ein lustiger Kreis wird geschlossen.
18.00 h Die Badischen Schwertspieler
Wenn sie ihre Exercitien betreiben, weiß man, warum man von Kampfeslust
spricht.
18.30 h Der Drachenkampf
An der Bühnenmitte angebunden wartet die Auserwählte auf das Ungeheuer.
Alle Gaukler
und Spielleut und viel gaffend Volk haben sich ebenso dort eingefunden. Mit
großem
Getöse taucht der Drache auf und alle verstecken sich voller Furcht. Doch
just in jenem
Moment, als sich der Drache der Auserwählten zuwendet, stellt sich Siegfried
dem
Kampfe.
19.00 h Ein Fanfarensignal beendet den Tag
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Dienstag, den 3. des Octobris Anno Domini 2006
11.00 h Ein Fanfarensignum erschallt
Auch am Tag des Herrn scheucht man die letzten Schläfer von der Strohschütte
und
mit allerhöchster Genehmigung öffnen die Stände.
11.30 h Böses Erwachen
Jacob hat am Vorabend die Hochzeitsschuhe seiner Braut für einige Krüge
Gerstensaft
versetzt. Um den Zorn von seiner Liebsten zu beruhigen, macht er sich auf den
Weg.
Wo soll er nur seine Suche beginnen?
12.00 h Satolstelamanderfanz
Gar meisterlich verstehen sie es, ihre Instrumenta und Eure Ohren zum Klingen
zu bringen.
12.30 h Fadenreych
Diese hülzernen Puppen erzählen so manche Mär vom kleinen wilden
Tier und schönen
Prinzessinnen.
12.45 h Die Nachtigal vom Neckarthal
So manche Historie gibt er zum Besten.
13.30h Das Kinderritterturnier
Wildes Getrappel schallt über den Plan, wenn die Kindlein sich messen.
Viele Exercitien
wollen bestanden seyn, ehe sich die Kindlein vor der Obrigkeit verneigen, um
in den
Ritterstand erhoben zu werden.
14.00 h Duo Confusi
Allerley Allotria werden Euch hier vor Augen geführt.
15.00 h Der Bräutigam
am Pranger
Um die wiedergefundenen Hochzeitsschuhe beim Weynschenk gegen Silberlinge
einzulösen, die er nicht besitzt, schlüpft Jacob in das Gewand eines
Bettlers. Doch eh
der Betrug auffliegt, wird Jacob mit einem Knebel im Mund in den Pranger gesteckt.
15.30 h Die Badischen Schwertspieler
Staunend mag das gemeine Volk sehen, wie die hohen Herren ihre Exercitien betreiben.
16.30 h Die Vagantenhochzeit
Im Jubelzug, geleitet vom Spielmannskönig, vorbei an den Ständen,
aus denen lauter
Freudenlärm ertönt und auch so manches Korn geworfen wird, begibt
man sich zum
Schmied, der unter lauten Jubelrufen das Paar für den Bund der Ehe zusammenschmiedet.
17.00 h Der Brauttanz
Auf Wunsch der Braut begibt man sich zum Tanzplatz. Die Musikanten spielen
auf, bis
der Reigen immer wilder wird und schließlich die Braut den Jungfernkranz
in die Lüfte
wirft. Die Jungfer, die ihn fängt, soll als nächste den Bund der
Ehe schließen.
18.30 h Zur Feier des Tages
An der Bühnenmitten geben die Spielleut und Gaukler so manche Probe ihrer
Kunst.
Begleitet von guten Wünschen zieht das jung vermählte Paar nun von
dannen, ein
makelloses Laken wird ihnen nachgeworfen.
19.00 h Der Nachtwächter beendet den Tag
Da das Mittelalterliche Lager der Spiel- und Handwerksleut
durch viele
spontane Aktionen
lebt, kann es bei diesem Programm
zu einzelnen, zeitlichen Verschiebungen kommen.

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